Brincar é uma das atividades
fundamentais para o desenvolvimento da identidade e de autonomia. O fato de a
criança, desde muito cedo, poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais
tarde representar determinado papel na brincadeira faz com que ela desenvolva
sua imaginação. Nas brincadeiras, as crianças podem desenvolver algumas
capacidades importantes, tais como a atenção, a imitação, a memória, a imaginação.
Amadurecem também algumas capacidades de socialização, por meio da interação e
da utilização e experimentação de regras e papeis sociais.
RCNEI- Vol. 2, p.
22.
Foi realizada oficinas e socialização de brincadeiras.
BRINCADEIRAS NA FRENTE DO
ESPELHO
Material necessário: Dois
espelhos grandes (de preferência presos à parede), cartazes com fotos de
diferentes expressões faciais retiradas de revistas ou da internet, aparelho de
som, fantasias, bijuterias, chapéus, maquiagem infantil e colchonete.
Desenvolvimento:
Todas as atividades devem ser feitas em frente aos espelhos, sempre estimulando
a observação.
Atividade 1
Incentive os pequenos a observar a própria imagem. Peça que eles toquem
diferentes partes do corpo. Proponha brincadeiras como balançar os cabelos,
levantar os ombros e cruzar os braços. Estimule-os a imitar os gestos dos
colegas: Vejam a careta do João! Vamos fazer igual?
Atividade 2
Coloque músicas do cancioneiro popular (Caranguejo Não É Peixe, Cabeça, Ombro,
Perna e Pé etc.) que abordem partes do corpo ou sugiram movimentos. O objetivo
é se aventurar em novos gestos e imitar os colegas.
Atividade 3
Proponha agora a brincadeira seu-mestre-mandou. Com todos em pé, dê os
comandos: Cruzar as pernas!, Ajoelhar-se!. A cada posição, estimule-os a se
observar e testar possibilidades de movimento.
Atividade 4
Para brincar com expressões faciais, mostre cartazes com diversas fisionomias.
Depois, sugira que a garotada faça caretas variadas.
Atividade
5
Hora do faz-de-conta: sugira que cada um escolha se quer brincar de casinha,
fantasiar-se ou maquiar-se. Ofereça novas possibilidades de acessórios e de
brincadeiras.
Avaliação
Observe se houve concentração, interação com o espelho e com os colegas e
exploração dos gestos e materiais. Sempre que possível, repita a seqüência com
outras propostas e brincadeiras.
A GATINHA PARDA:
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual
previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo à impedila de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda,
girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!...
Quem
roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe;
você viu... Calam-se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da
roda. Esta mia como um gato. Se a do meio
a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se
engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.
CAUDA DO DRAGÃO
Material
necessário: Nenhum
Desenvolvimento:
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila
indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro
integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar
o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o “dragão” passará
a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará
pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso
aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula
ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão:
“__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele
indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo professor cada
criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por
todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de
uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira,
dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades,
bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores,
artistas, etc. Pagarão prendas os que
errarem.
A QUEDA DO
CHAPÉU
Material necessário:
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O
educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a
brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante
chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu
cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se
o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a
brincadeira.
TESOURO
PERDIDO
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um
brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o
pirata esconde o tesouro, ele diz: “Vamos ajudar o pirata trapalhão?”. É a
senha para que as outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos
para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o
escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que o achou deve escondê-lo
novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem
acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros
participantes.
O
FEITICEIRO E AS ESTÁTUAS
Material necessário: Nenhum
Desenvolvimento: Os participantes ficam de pé, dispersos
em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o “feiticeiro”
que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e
aquele que for tocado ficará “enfeitiçado”: imóvel com as pernas afastadas,
representando uma “estátua”. Os outros companheiros poderão passar por baixo
das pernas das “estátuas”, salvando-as do “feitiço”. Depois de algum tempo, o
“feiticeiro” deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver
interesse do grupo.
BISCOITINHO
QUEIMADO
Material necessário:
Um brinquedo
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o “biscoitinho queimado”), enquanto
os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: “Biscoitinho
queimado!”, e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega
perto do “biscoitinho queimado”, o educador grita seu nome e fala: “Está
quente!”. Se estiver longe, ele grita “Está frio!”. Quem encontrar o brinquedo
primeiro ganha.
COLHER
CORRENTE
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas
frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila
recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar
para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo
educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher
do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez
que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a
APANHADOR
DE BATATAS
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as
“batatas”). O educador deve distribuir as “batatas” em vários lugares. A um
sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar
as “batatas” e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que
apanhar o maior número de “batatas”.
PATINS
ENGRAÇADOS
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita
adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança
(serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a
linha de chegada.
"Sou
a dona Aranha! Vou pegar essas mosquinhas e prendê-las na minha teia!" Como
um bicho feito de cordas nas mãos, ela brinca de pega-pega com os
"insetos". Quem é capturado acompanha a dona Aranha para onde ela
for. Afinal, fica grudado em sua teia!
AGACHA-AGACHA
Nessa
brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando
os movimentos
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem
apanhadas, as demais fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um
colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor. A brincadeira
acaba quando as crianças se cansam.
BALANÇA-CAIXÃO
Aqui entra corrida, agacha e levanta e até um esconde-esconde. A garotada ganha
agilidade e capacidade de desenvolver os movimentos.
COMO BRINCAR Um integrante do grupo é escolhido o rei e se senta em
uma cadeira ou em um muro baixo. Outro participante é eleito o servo. Ele se
ajoelha de frente para o rei e apóia o rosto em seu colo. Os demais formam uma
fila atrás do servo, cada um apoiando a cara nas costas do companheiro da
frente. Todos recitam: "Balança, caixão / Balança você / Dá um tapa nas
costas / E vai se esconder". O último da fila dá um tapa nas costas do que
está na sua frente e se esconde. Uma a uma, as crianças vão repetindo essa ação
até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos
colegas. Ganha quem for pego por último. A brincadeira recomeça com a escolha
de outras crianças para representar os personagens.
LEMBRETE Se o pátio da escola não oferece cantinhos para a garotada
se esconder, improvise montando "trincheiras" com panos estendidos
sobre cadeiras.
ELEFANTINHO
COLORIDO
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma
em pique. A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
COMO BRINCAR Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na
frente das demais e diz: "Elefantinho colorido!" O grupo responde:
"Que cor?" O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo
para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Sorte de quem tiver a cor na
roupa: já está no pique! Se o pegador encostar em uma criança antes
de ela
chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está
num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a
brincadeira quem ficar por último.
ESTÁTUA
Vale fazer micagens e até cócegas em quem vira estátua. Vence quem ficar
imóvel mesmo com tamanha provocação.
COMO BRINCAR Uma criança é eleita o líder. As demais andam
livremente pelo pátio até que ela diga: "1, 2, 3, estátua!" Nesse
momento, elas param no lugar fazendo uma pose. O líder escolhe um colega e faz
de tudo para que ele se mexa. Só não vale empurrar. Quem resistir às caretas e
cócegas ficando imóvel é declarado o vencedor e assume a posição de
líder.
BARRA-MANTEIGA
A molecada vai correr a valer e trabalhar com um novo conceito de equipe, já que
durante a brincadeira todo mundo pode passar de um time para o outro .
COMO BRINCAR Trace duas linhas paralelas distantes 15 metros (ou 15
passos) uma da outra. Atrás dessas marcações ficam as crianças, divididas em
dois grupos com o mesmo número de integrantes, umas de frente para as outras.
Dado o sinal, um aluno do grupo escolhido para começar vai até o limite do
outro time, onde estão todos com os braços estendidos e com a palma da mão
virada para cima, e recita: "Barra-manteiga / Na fuça da nega / Minha mãe
/ Mandou bater / Nesta daqui / Um, dois, três." Ele bate na palma da mão
de um dos colegas e foge para o seu território. O adversário tem de correr
atrás dele e tentar pegá-lo. Se isso acontecer, o desafiante é incorporado à
equipe
adversária. Caso contrário, é a vez do desafiado fazer o mesmo com alguém do
outro time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso aconteça,
ele é capturado. Vence o time que ficar com mais gente.
LEMBRETE Se o número de crianças for ímpar, participe você também
da atividade.
BATATA QUENTE
Para não "morrer" com a bola na mão, as crianças precisam se
concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança
fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase:
"Batata quente, quente, quente... queimou!" Enquanto isso, os demais
vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra "queimou".
Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que
sobrar.
LEMBRETE Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que
dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais
rápido ou devagar, conforme a fala.
CARACOL
Essa atividade é um ensaio para a amarelinha. A meninada desenvolve o
equilíbrio fazendo todo o percurso pulando com um pé só
MATERIAL Giz para riscar o chão e pedrinhas.
COMO BRINCAR Depois de desenhado o diagrama ( ao lado) no chão, as
crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no
número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol pulando com um pé só em todas
as casas - só não pode pisar naquela em que está
a
pedrinha. Quando chega ao "céu", ela descansa e retorna da mesma
maneira: pulando em cada casa até o número 1. Ela agacha, apanha a pedrinha e
pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no
número 2 e assim por diante. Ela não pode pisar ou jogar a pedrinha na risca
nem atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, perde a vez. Vence quem
completar o percurso primeiro.
PASSA, PASSA TRÊS VEZES
Essa brincadeira é pura adivinhação. Mas, quem conhece o gosto dos colegas pode
levar vantagem nessa hora.
COMO BRINCAR Em segredo, duas crianças definem um tema - frutas,
por exemplo. Depois, escolhem qual fruta cada uma irá representar. Uma pode ser
a uva e a outra a pêra. Elas dão as mãos formando um túnel por onde os colegas
passam, um atrás do outro, cantando: "Passa, passa três vezes / O último
que ficar / Tem mulher e filhos / Que não pode sustentar". Quando a música
acaba, as duas crianças que formam o túnel abaixam os braços prendendo o colega
que está passando naquele momento. Sem que os outros escutem, o que foi preso
responde à pergunta: "Pêra ou uva?" Depois, ele sai da fila e vai
para trás do colega que representa a sua escolha. Ganha a brincadeira quem
tiver mais participantes atrás de si.
LEMBRETE As crianças podem escolher, além de frutas, temas como
brinquedos, cidades, cores e flores.
BOM BARQUEIRO OU PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos
um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra
ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás,
passarás
Mas
algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está
passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele
escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais
escolhida.
MINHA TIA FOI À FEIRA E
TROUXE…
Minha tia foi à feira e trouxe uma
laranja, responde o A.’T, a 2ª pessoa dirá o que a 1ª disse, a 5ª pessoa
responde o que as anteriores responderam e acrescentando sempre alguma coisa.
Ganha o jogo aquele participante que acertar o maior número de seqüências.
Brindes: pirulito, balas, canetas, camisas da cidade, ingressos para show etc.
DANÇA
DA LARANJA
Formam-se
os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois
integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando
ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o
equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve
prosseguir até que só reste um par com a laranja
30 - Corrida com ovo na colher
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca,
uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será
desclassificado.
AR, TERRA E MAR:
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos
jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como
cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará
indicando, o mestre,outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”,
“terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao
fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram
prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
APANHAR O LENÇO:
Material: Um lenço
Preparação:
Duas linhas paralelas distantes 8 a
10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás
da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados
correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço
o outro
deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a
fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador
que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.