terça-feira, 30 de julho de 2013

I SEMINÁRIO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO INFANTIL DE ACARI: DESAFIOS E PERSPECTIVAS PARA OS EDUCADORES

A Prefeitura Municipal de Acari-RN, por intermédio da Secretaria Municipal de Educação e Cultura, iniciou hoje dia 29 de julho, e se estenderá até dia 1º de agosto, o I SEMINÁRIO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO INFANTIL DE ACARI: DESAFIOS E PERSPECTIVAS PARA OS EDUCADORES. O início do evento contou com 100 participantes inscritos das cidades de Acari, Carnaúba dos Dantas e Cruzeta. A Mesa redonda “Educar, Cuidar e Brincar” abre a programação, com participação dos Especialistas Elisângela de Oliveira Baracho (Especialista em Educação Infantil), Cláudia Lira (Psicopedagoga), Paula Érica (Assistente Social) e, em seguida, a Palestra de abertura com a Psicopedagoga Cláudia Lira, Técnica da Secretaria Municipal de Educação de Currais Novos, que discorreu sobre o tema “Infância(s), criança(s) e educação infantil na cultura contemporânea”.
O objetivo do seminário será de promover uma discussão e reflexão acerca da modalidade de Educação Infantil nos municípios envolvidos e consolidará na elaboração de uma política de educação infantil voltada para o atendimento aos alunos de Creche (0 a 3 anos) e Pré-escola (4 e 5 anos), de modo que venha adequar as escolas de Educação Infantil às exigências da LDB 9.394/96.

A educação infantil, do município de Acari, conta com 19 professores e 07 supervisores pedagógicos que atendem diretamente à modalidade, além dos setores de apoio pedagógico das unidades escolares: 07 Mediadores de Leitura, 06 Coordenadores Administrativos e 09 Gestores Escolares, para um público de 476 estudantes em idade de 2 a 5 anos. O evento é uma promoção da Prefeitura Municipal de Acari em parceria com os municípios de Cruzeta e Carnaúba dos Dantas. O seminário se estenderá até a próxima 5ª feira, dia 1º de agosto, data em que se encerrará o 1º semestre letivo e retorno no dia 19 de agosto, início do 2º semestre.

























quarta-feira, 24 de julho de 2013

2ª PARADA PEDAGÓGICA SOBRE BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e de autonomia. O fato de a criança, desde muito cedo, poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras, as crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a atenção, a imitação, a memória, a imaginação. Amadurecem também algumas capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papeis sociais.
                             RCNEI- Vol. 2, p. 22.

Foi realizada oficinas e socialização de brincadeiras.

BRINCADEIRAS NA FRENTE DO ESPELHO

Material necessário:
Dois espelhos grandes (de preferência presos à parede), cartazes com fotos de diferentes expressões faciais retiradas de revistas ou da internet, aparelho de som, fantasias, bijuterias, chapéus, maquiagem infantil e colchonete.

Desenvolvimento: 
Todas as atividades devem ser feitas em frente aos espelhos, sempre estimulando a observação.

Atividade 1 
Incentive os pequenos a observar a própria imagem. Peça que eles toquem diferentes partes do corpo. Proponha brincadeiras como balançar os cabelos, levantar os ombros e cruzar os braços. Estimule-os a imitar os gestos dos colegas: Vejam a careta do João! Vamos fazer igual? 

Atividade 2 
Coloque músicas do cancioneiro popular (Caranguejo Não É Peixe, Cabeça, Ombro, Perna e Pé etc.) que abordem partes do corpo ou sugiram movimentos. O objetivo é se aventurar em novos gestos e imitar os colegas.

Atividade 3 
Proponha agora a brincadeira seu-mestre-mandou. Com todos em pé, dê os comandos: Cruzar as pernas!, Ajoelhar-se!. A cada posição, estimule-os a se observar e testar possibilidades de movimento.

Atividade 4 
Para brincar com expressões faciais, mostre cartazes com diversas fisionomias. Depois, sugira que a garotada faça caretas variadas. 







Atividade 5 
Hora do faz-de-conta: sugira que cada um escolha se quer brincar de casinha, fantasiar-se ou maquiar-se. Ofereça novas possibilidades de acessórios e de brincadeiras.

Avaliação 
Observe se houve concentração, interação com o espelho e com os colegas e exploração dos gestos e materiais. Sempre que possível, repita a seqüência com outras propostas e brincadeiras.


A GATINHA PARDA:
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo à impedila de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.


CAUDA DO DRAGÃO
Material necessário: Nenhum
Desenvolvimento: Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o “dragão” passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças



ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!

Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que
errarem.

A QUEDA DO CHAPÉU
Material necessário: Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.


TESOURO PERDIDO
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: “Vamos ajudar o pirata trapalhão?”. É a senha para que as outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.



O FEITICEIRO E AS ESTÁTUAS
Material necessário: Nenhum
Desenvolvimento: Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o “feiticeiro” que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará “enfeitiçado”: imóvel com as pernas afastadas, representando uma “estátua”. Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das “estátuas”, salvando-as do “feitiço”. Depois de algum tempo, o “feiticeiro” deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.

BISCOITINHO QUEIMADO
Material necessário: Um brinquedo
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o “biscoitinho queimado”), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: “Biscoitinho queimado!”, e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do “biscoitinho queimado”, o educador grita seu nome e fala: “Está quente!”. Se estiver longe, ele grita “Está frio!”. Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.





COLHER CORRENTE
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.

Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a 

APANHADOR DE BATATAS
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as “batatas”). O educador deve distribuir as “batatas” em vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as “batatas” e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de “batatas”.

PATINS ENGRAÇADOS
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a linha de chegada.
"Sou a dona Aranha! Vou pegar essas mosquinhas e prendê-las na minha teia!" Como um bicho feito de cordas nas mãos, ela brinca de pega-pega com os "insetos". Quem é capturado acompanha a dona Aranha para onde ela for. Afinal, fica grudado em sua teia! 



AGACHA-AGACHA
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor. A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.




BALANÇA-CAIXÃO 
Aqui entra corrida, agacha e levanta e até um esconde-esconde. A garotada ganha agilidade e capacidade de desenvolver os movimentos.

COMO BRINCAR Um integrante do grupo é escolhido o rei e se senta em uma cadeira ou em um muro baixo. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apóia o rosto em seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um apoiando a cara nas costas do companheiro da frente. Todos recitam: "Balança, caixão / Balança você / Dá um tapa nas costas / E vai se esconder". O último da fila dá um tapa nas costas do que está na sua frente e se esconde. Uma a uma, as crianças vão repetindo essa ação até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos colegas. Ganha quem for pego por último. A brincadeira recomeça com a escolha de outras crianças para representar os personagens.
LEMBRETE Se o pátio da escola não oferece cantinhos para a garotada se esconder, improvise montando "trincheiras" com panos estendidos sobre cadeiras.

ELEFANTINHO COLORIDO 

Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique. A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.

COMO BRINCAR Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: "Elefantinho colorido!" O grupo responde: "Que cor?" O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Sorte de quem tiver a cor na roupa: já está no pique! Se o pegador encostar em uma criança antes
de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira quem ficar por último.

ESTÁTUA
Vale fazer micagens e até cócegas em quem vira estátua. Vence quem ficar imóvel mesmo com tamanha provocação.

COMO BRINCAR Uma criança é eleita o líder. As demais andam livremente pelo pátio até que ela diga: "1, 2, 3, estátua!" Nesse momento, elas param no lugar fazendo uma pose. O líder escolhe um colega e faz de tudo para que ele se mexa. Só não vale empurrar. Quem resistir às caretas e cócegas ficando imóvel é declarado o vencedor e assume a posição de líder.

BARRA-MANTEIGA 
A molecada vai correr a valer e trabalhar com um novo conceito de equipe, já que durante a brincadeira todo mundo pode passar de um time para o outro .

COMO BRINCAR Trace duas linhas paralelas distantes 15 metros (ou 15 passos) uma da outra. Atrás dessas marcações ficam as crianças, divididas em dois grupos com o mesmo número de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal, um aluno do grupo escolhido para começar vai até o limite do outro time, onde estão todos com os braços estendidos e com a palma da mão virada para cima, e recita: "Barra-manteiga / Na fuça da nega / Minha mãe / Mandou bater / Nesta daqui / Um, dois, três." Ele bate na palma da mão de um dos colegas e foge para o seu território. O adversário tem de correr atrás dele e tentar pegá-lo. Se isso acontecer, o desafiante é incorporado à
equipe adversária. Caso contrário, é a vez do desafiado fazer o mesmo com alguém do outro time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso aconteça, ele é capturado. Vence o time que ficar com mais gente.
LEMBRETE Se o número de crianças for ímpar, participe você também da atividade.

BATATA QUENTE 
Para não "morrer" com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala. 

COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: "Batata quente, quente, quente... queimou!" Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra "queimou". Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.
LEMBRETE Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.

CARACOL 
Essa atividade é um ensaio para a amarelinha. A meninada desenvolve o equilíbrio fazendo todo o percurso pulando com um pé só
MATERIAL Giz para riscar o chão e pedrinhas.

COMO BRINCAR Depois de desenhado o diagrama ( ao lado) no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol pulando com um pé só em todas as casas - só não pode pisar naquela em que está
 a pedrinha. Quando chega ao "céu", ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1. Ela agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Ela não pode pisar ou jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro. 

PASSA, PASSA TRÊS VEZES 
Essa brincadeira é pura adivinhação. Mas, quem conhece o gosto dos colegas pode levar vantagem nessa hora.

COMO BRINCAR Em segredo, duas crianças definem um tema - frutas, por exemplo. Depois, escolhem qual fruta cada uma irá representar. Uma pode ser a uva e a outra a pêra. Elas dão as mãos formando um túnel por onde os colegas passam, um atrás do outro, cantando: "Passa, passa três vezes / O último que ficar / Tem mulher e filhos / Que não pode sustentar". Quando a música acaba, as duas crianças que formam o túnel abaixam os braços prendendo o colega que está passando naquele momento. Sem que os outros escutem, o que foi preso responde à pergunta: "Pêra ou uva?" Depois, ele sai da fila e vai para trás do colega que representa a sua escolha. Ganha a brincadeira quem tiver mais participantes atrás de si.
LEMBRETE As crianças podem escolher, além de frutas, temas como brinquedos, cidades
, cores e flores. 


BOM BARQUEIRO OU PASSARÁS

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.







MINHA TIA FOI À FEIRA E TROUXE…

Minha tia foi à feira e trouxe uma laranja, responde o A.’T, a 2ª pessoa dirá o que a 1ª disse, a 5ª pessoa responde o que as anteriores responderam e acrescentando sempre alguma coisa. Ganha o jogo aquele participante que acertar o maior número de seqüências. Brindes: pirulito, balas, canetas, camisas da cidade, ingressos para show etc.


DANÇA DA LARANJA
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja
30 - Corrida com ovo na colher
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.




AR, TERRA E MAR:

Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.



APANHAR O LENÇO:

Material:
Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro  
deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.